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[IT KEYWORD] Metaverse란?

2022.12.30



[메타버스의 정의]
메타버스(metaverse)는 가상 또는 초월, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 
‘유니버스(universe)’의 합성어로, 현실과 연동된 가상의 세계라는 뜻입니다. 
현실을 뛰어넘는 가상공간이라는 뜻으로, 인터넷을 넘는 차세대 연결 플랫폼으로 주목받고 있으며 보다 구체적으로는, 
정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미를 가지고 있습니다. 

다시 말하면, 메타버스란 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계입니다. 
여기서의 일상 활동과 경제생활은 현실과 분리된 것이 아닌, 현실의 연장선상에서 일어나는 행위 또한 포함됩니다.


[메타버스가 주목받는 이유]
먼저 현재 시점에서 메타버스가 갑자기 엄청난 주목을 받게 된 이유에 대해 알아보겠습니다.

첫째, 코로나19로 인해 비대면 환경에 기반한 회의와 미팅, 공연 등이 필수적인 소통 수단이 되면서 
가상공간에 대한 경험과 관심이 폭발적으로, 늘었기 때문입니다.
영상회의, 원격수업, 원격근무 등 대부분의 일상적인 활동에 비대면 방식이 빠르게 침투하였으며,
대중 집합이 금지, 제한되면서 교육, 의료, 공연, 스포츠 산업도 일반 중계가 아닌 메타버스와 같은 상호작용이 
가능한 디지털 공간의 활용방안을 모색하기 시작하였습니다.

둘째, 최근 몇 년간 AR/VR, 크립토, 블록체인, NFT 등 기술 중심의 변화가 관심을 받으며 관련 플랫폼이 증가하였습니다.
메타버스의 밸류체인은 크게 1) AR/VR 기기와 반도체 같은 하드웨어, 2) 클라우드와 5G 통신망 등의 네트워크, 3) 플랫폼과 컨텐츠 제작, 결제 서비스 등의 소프트웨어로 이뤄집니다.
이 밸류체인의 대표 주자들이 미래 산업으로 메타버스를 꼽으면서 투자를 늘리고 다양한 시도를 하면서 일반인들의 접근성이 높아졌습니다. 
메타(과거 페이스북)은 8월 VR 협업 공간인 호라이즌 워크룸을 런칭하는데 이어 
레이밴과 협업해 비디오 녹화를 할 수 있는 스마트 선글라스를 선보였습니다. 
마이크로소프트도 2021년 11월 협업 플랫폼인 팀즈내에 3D 아바타를 도입한 가상 현업 플랫폼 메시를 런칭했습니다. 
또 2022년 하반기에 첫 소비자용 AR 헤드셋 '홀로 렌즈'도 출시할 전망입니다. 
이렇게 인프라가 확장되고 강화되면서 더 많은 이들이 메타버스 경험을 할 수 있는 환경이 만들어져가고 있습니다. 

셋째, 자신의 소비가 곧 자신을 드러내는 시대로의 전환, 그리고 Z세대와 알파 세대의 부상이라는 시대적 변화를 들 수 있습니다.
인간은 근본적으로 자신의 일상을 공유, 과시하려는 욕구가 있습니다. 
그런 욕구를 해소해 주는 가장 편리한 수단은 소셜미디어입니다.
페이스북과 트위터, 인스타그램 같은 소셜미디어들을 통해 소비 경험, 의견 등을 공유하는 것이 일상으로 자리 잡았고, 
이런 플랫폼의 확장에는 디지털 환경을 수용할 수 있는 세대, 즉 디지털 네이티브가 주요한 역할을 했습니다. 
Z세대는 직접적인 대면보다 비대면 디지털 환경을 선호하며 새로운 플랫폼을 배우는 것 대해 이전 세대들보다 거부감이 적습니다. 
게다가 2010년 이후에 태어난 10대, 즉 알파 세대는 스스로가 크리에이터가 되려는 열망이 큰 것으로 통계 됩니다. 
전 세계 2억 명의 사용자를 자랑하는 로블록스 사용자의 67%가 16세 이하입니다. 
앞으로 미래 먹거리를 찾는 기업들에게 Z세대와 알파 세대는 중요한 소비자들이고 이들과 소통할 수 있는 통로로 메타버스가 부상했습니다.


[메타버스 유형 4가지]
메타버스 범주는 기술적 측면과 사용자 측면에서 4가지로 분류 가능합니다. 
기술적 측면에서는 현실에 가상의 디지털 세상을 투영하는 
증강(Augmented)과 완전한 디지털 세상을 구현하는 가상(Virtual) 등 구현 방식으로 구분 가능합니다. 
그리고 사용자 측면에서는 사용자 자신의 행동이나 의지에 집중된 세상인지, 
아니면 사용자의 행동과 의지가 아닌 주변 환경에 집중되어 있는지 메타버스의 구현 시점에 따라서 나눌 수 있습니다.
여러 시장으로 확장하는 단계에서도 사용자를 우선으로 두고 개선을 반복한다는 공통적인 움직임이 있습니다.

첫째, 일상의 디지털화(Lifelogging)가 있는데요. 
쉽게 보면 사용자 자신이 직접 글, 사진 등을 작성하고, 친구를 맺고 ‘좋아요’, ‘구독’ 등의 행동을 하는 
소셜 미디어 서비스(Social Media Service)를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 
일상의 디지털화 관점에서는 5G와 함께 사물 인터넷(Internet of Things)가 가파른 시일 내에 활성화될 것이기 때문에, 
향후 사람을 넘어 사물이 경험하는 일상 정보 또한 데이터화하여 수집하고, 저장, 묘사하는 서비스로 발전할 것입니다.

둘째, 가상 현실(Virtual Reality)입니다. 
실제로는 존재하지 않는 가상공간이지만 실제처럼 느끼게 한 컴퓨팅 파워로 시뮬레이션한 디지털 가상 세상입니다. 
쉬운 예를 들자면 2018년 개봉된 스티븐 스필버그 감독의 ‘레디 플레이어 원’ 영화 속 가상 세계인 오아시스가 그 예가 될 것 같습니다. 
가상 현실(Virtual Reality)은 메타버스 4분류 중 2사분면에 해당하며 사용자 자신 즉 1인칭 시점(경우에 따라 3인칭도 가능)으로 
사용자 자신의 행동과 의지로 디지털 가상 공간에서 활동하는 세상입니다.

셋째, 실제 세상의 디지털화(Mirrored World)입니다. 
실제 세상에 존재하는 것을 가상 세계로 투영한 메타버스입니다. 
쉽게 설명하면 네이버 지도, 카카오 맵, 구글 어스 등이 그 예로 적합할 것 같습니다. 
실제 세상의 디지털화는 메타버스 4분류 중 3사분면에 해당됩니다. 
디지털 세상 안에 실제 세상에 존재하는 사물, 장소 등을 그대로 투영했기 때문에 
더 정확하게 매칭 또는 매핑하는 방향으로 발전할 것입니다.

넷째, 증강 현실(Augmented Reality)입니다. 
현실에 있는 아날로그적 물리적 대상에 디지털 텍스트, 이미지, 음성, 영상 등을 겹쳐 보여주는 메타버스입니다. 
마블 어벤저스의 아이언맨이 실제 세상을 보는 안경에 데이터를 투영한 장면을 떠올리면 이해하기 쉬울 것 같습니다.
메타버스 4분류 중 4사분면에 해당하며, 사용자 밖의 세상을 보는 3인칭 시점에서
현실 세상의 실제 데이터를 매핑하는 메타버스라고 생각하면 될 것 같습니다. 

 

[일상 속의 메타버스]
일상 속의 메타버스의 사례에 관해 알아보겠습니다.

먼저 해외의 대표적인 메타버스 사례입니다.
2020년 4월 인기 래퍼 트래비스 스캇이 신작 앨범 ‘Astronomical’ 발매 기념 콘서트를 개최했습니다. 
앨범이 새롭게 나오면 콘서트를 여는 건 특별할 것 없지만 코로나19 때문에 대형 콘서트가 힘들자 
게임 플랫폼인 ‘포트나이트’로 눈을 돌려 사흘간 5번 열린 이 공연엔 2천770만 명이 참여하였는데요.
스캇은 포트나이트 공연에 대해 
"현실적인 제약에 구애받지 않고 세상을 마음대로 꾸미는 듯한 무대를 선보일 수 있다며 "만족감을 표했습니다. 
그러면 이 공연으로 인해 트래비스 스캇의 실제 공연 수익은 얼마였을까요?
포브스에 따르면, 스캇의 '포트나이트 콘서트' 수익은 관련 굿즈 및 아이템 판매 금액을 포함해 약 2,000만 달러에 달한 것으로 추정됩니다.
 
그럼 이제 국내 메타버스 사례에 관해 알아보겠습니다.
국내 메타버스를 대표할 수 있는 플랫폼으로는 네이버Z의 제페토가 대표적입니다.
출시 두 달 만에 글로벌 다운로드 수가 300만 건을 넘어섰고, 3개월 만에 1,200만 건, 1년 6개월 만에 누적 가입자 수는 1억 3,000만 명을 넘었고,
현재까지도 이용자 수는 증가하고 있습니다. 
제페토가 우리 생활에 녹아든 이유는 성장세도 성장세이지만, 
글로벌 아바타 서비스로 해외 서비스 이용자 비중이 90% 이상이고, 10대 청소년이 80%를 차지하고 있습니다.
수많은 메타버스 플랫폼 중 제페토가 각광받는 이유는 무엇일까요? 
이유는 바로 강력한 아바타 구현 기술력으로 증강현실(AR) 기술과 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 
사용자가 찍은 ‘셀카’를 자신과 닮았으면서 조금 더 예쁜 3D 아바타를 만들어 주기 때문입니다.
이뿐만이 아니라 제페토는 가상공간에서의 교류와 재미 외에도 실질적인 비즈니스 모델들이 자리 잡아가고 있습니다.
K-POP 아티스트와의 콜라보를 통한 수익모델 외에도 구찌, 디올, 나이키와 같은 패션 브랜드 등과의 
콜라보를 통해서 메타버스 공간 안에서의 브랜드 마케팅, 신제품 발표, 브랜드의 실질적인 판매까지도 보여주기 때문에 
제페토의 인기는 나날이 커져만 가고 있습니다.
 



[미래의 메타버스]
메타버스의 개념과 탄생 그리고 최근 현황을 살펴봤습니다.
컴퓨팅 및 네트워크의 성능, 블록체인 가상화폐의 등장을 적극적으로 수용하며 최근 놀라운 성장을 이끌어 낸 것을 확인했습니다.
여기에 인공지능 기술이 가미돼 가상세계의 효용과 즐거움이 더욱 커진다면 메타버스의 성장은 더욱 놀라울 것이라 예측되며 
실세계와 가상세계의 본격적인 연결로 새로운 부가가치의 창출 또한 가속될 것입니다.
수많은 문화와 국가가 있는 것처럼 메타버스 또한 다양합니다.
가상세계가 눈앞에 펼쳐지는 모습 또한 다르고 실세계와 연동되는 방식과 목적이 상이합니다.
연결, 창조, 확장, 체험 그리고 새로운 세계의 가능성을 사용자가 주도할 수 있다고 한다면 그 형태에 상관없이 사용자들은 메타버스를 환영할 것입니다.

새로운 세계를 향해 걸음마를 막 뛴 메타버스의 발전을 기대하면서 이지미디어 1월 IT KEYWORD 마치겠습니다.


출처
https://cklee88.tistory.com/67
https://brunch.co.kr/@donghyungshin/13
https://metaversenews.co.kr/metaverse-meaning-application/#i
https://post.naver.com/viewer/postView.naver?memberNo=22700030&volumeNo=33143901
https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31145894&memberNo=28980604&vType=VERTICAL
https://m.blog.naver.com/misiceo/222266096619
https://journal.kiso.or.kr/?p=10985
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